Cribbage / クリベッジ

Cribbage
bicyclecards.com
https://bicyclecards.com/how-to-play/cribbage
以下日本語訳 The following is a Japanese translation.

クリベッジは最適な2人ゲームの一つです、そして17世紀以来カードプレイヤーをずっと楽しませています。

クリベッジは「ノディ」と呼ばれる初期の英国のゲームから進化した、そして裕福な英国の詩人ジョン・サックリング卿により作られたとされている。クリベッジは、いいカードが配られるワクワク感があり、また捨札の選び方とプレイを練習する十分な機会を与えてくれる。
クリベッジの斬新な特徴の1つは、通常の紙とペンによる得点計算に代わって、クリベッジボードが使われることです。長方形の木のボードには、ペグを挿す穴があります。ボードはスコアリングをスピードアップし、動きの速いゲームにおいて、スコアの計算でエラーが起こる可能性を大きく減らしてくれます。

クリベッジの遊び方

タイプ:その他
年齢:10+
人数:2,3

ルール

人数

2人か3人、または4人で2対2のペア戦ができる。しかしクリベッジでは基本2人でのプレイが最適で、ルールもそれに合わせてある。

使うカード

1組52枚

ドロー、シャッフル、カット

パックをシャッフルし裏向きに山にする、それを互いにカットする(上と底4枚より内側)、同数はやり直し、ローカードが最初のディーラーをやる。その後は交互にディーラーをやる。次のゲームの最初のディーラーは、前回のゲームに負けた方からです。

ディール

裏向きに相手から1枚ずつ6枚配る

目的

プレイやカードコンビネーションで先に121点取ること(61点の遊び方もある)

クリブ

手札を見て2枚クリブに入れる、手札は4枚になり、クリブはディラーのものとなる、手札での得点が終了後にクリブを表にする

プレイ前

クリブを作った後、ノンディーラーはパックをカットし、ディーラーが下のトップをめくり”スターター”とする。このときJが出たら、ディーラーは直ちに2点得る

プレイ

スターターが決まった後、ノンディーラーから1枚表に出す、次にディーラーが1枚、と交互に分けて出していく、出しながらカードの合計を言っていく(例:ノンディーラーが、4を出しながら4と言う、次にディーラーが9を出しながら13と言う)絵札は10、数字はそのまま、Aは1と数える

ゴー(Go)

◆合計は31を超えてはいけない、超えてしまうときは”Go”と言う、相手は1点得点。その後31を超えないまでカードを出す、Goのポイントに加え、ペア、ラン(後述)も得ることができる。31丁度のときは、Goの代わりに2点を得る◆Goを言った方は、次のシリーズを0からプレイする、ここでは前のシリーズは引継がない
◆ラストカードをプレイしたらGoの代わりに1点、31丁度ならもう1点、ティーラーは最低でも1点取れる(ゴーとラストの得点はは同時に取れない)

ペギング

プレイの目的はペギングによりポイントを得ること、Goに加え以下の組み合わせでポイントできる

フィフティーン:合計15で2点

ペア:同ランクのカードを続けて出すと2点
(注記;絵札は実際のランクでのみペアとなります。例えばJとQではなく、JとJです)

トリプレット;同ランク3枚目で6点

フォー:(ダブルペアまたはダブルペアロイヤルとも呼ばれる)
同ランク4枚目で12点

ラン(シーケンス):以下に示すカードをプレイしたとき
シーケンス3枚目で3点
シーケンス4枚目で4点
シーケンス5枚目で5点
(シーケンスの追加カードごとに1点多くなる、注記:ランはスートに関係なく、ランクには正確に得点します、例えば、9, 10, Jや J, 9, 10はランとなるが、9, 10, Qではだめ)
関係ないカードによってランが分断されずに作られているかどうか軌跡を追うことは重要。
例:8, 7, 7, 6の順にプレイされた場合、ディーラーが2 for フィフティーン、相手が2 for ペア、ディーラーはランを得点できない、何故なら外来の関係ない7が入っているからである。
例:9, 6, 8, 7の順にプレイされた場合、ディーラーは6を出し2 for フィフティーン、7を出し4 for ラン(6, 7, 8, 9のシーケンス)、カードはシーケンス順に出されていないが、関係ないカードが入っていないためランが成立する。

ハンドの得点計算

プレイが終わったら、場にある3つのハンドを順に得点計算していく。1番目ノンディーラーハンド、2番目ディーラーハンド、3番目クリブ。この順番は重要である。なぜなら終了が近づいてくると、ノンディーラーはこのカウントにより、ディーラーがカウントする機会を持つ前に、ゴールするかもしれないからです。たとえディーラーのハンドの合計が相手の合計より上であったとしてもです。
スターターは、ハンドの一部として合計5枚のカードで計算します。
基本的な得点時のコールを以下に示します。

コンビネーションカウント

フィフティーン:合計15の組合せに2点
ペア:同ランクのペア1組に対して2点
ラン:3枚以上のシーケンスの組み合わせに対して、シーケンス毎、カード1枚につき1点
フラッシュ:同スート4枚(手札)4点、スターターも同スートなら5点、クリブはスターターと合わせての5点のみ
ヒズノッブ:スターターと同スートのJに1点

組合せ

ペアになる2枚のカード、合計15となる2枚以上のカード、ランとなる3枚以上のカード、これら全ての組合せは、個別にカウントされる
例)8,7,7,6,2 =フィフティーン8 (8-7,8-7,6-2-7,6-2-7)、ペア2、ツーランオブスリー(8-7-6, 8-7-6)、以上合計16点、慣れたプレイヤーは以下のように計算する、フィフティーン2,フィフティーン4, フィフティーン6,フィフティーン8, and 8 for ダブルラン is 16

注)Aは常にローカードであり、AとKはシーケンスとならない、またフラッシュはプレイでなくハンドとクリブの点である、基本的な定式化は点数を覚えるのにいい、以下ペアとランについて

A:トリプレット6点
B:フォーオブアカインド12点
C:ダブルランオブスリー8点
D:ダブルランオブフォー10点
E:トリプルランオブスリー15点
F:クオドラプルランオブスリー16点

パーフェクト29!
1回のディールの組み合わせで最高得点は29点、それはクリベッジファンにとって一生に一度のことだろう。実際、熟練者はゴルフのホールインワンと同じくらい珍しいと考える。この驚くべきスコアを出すには、スターターに5が出て、その他の3枚の5と、スターターと同スートのJを持っていなければならない。ヒズノッブで1点、5のダブルペアロイヤルで12点、5を4枚使ったフィフティーンの組み合わせが4通りあり8点、Jと5の組み合わせで作るフィフティーンが4通りで8点、以上合計で29点。

マギン(オプション):各自得点を宣言するが、見逃している組み合わせがあれば「マギン」と宣言し、それを自分がポイントできる、経験豊富なプレイヤーの場合、これは常に有効であり、ゲームに緊張感が加わる

ゲーム

121点先取または61点、プレイ中であろうと、ハンド計算中であろうと、その点が入った瞬間に終了する。ノンディーラーがハンド計算中に終了したら、ディーラーはハンド計算もクリブ計算もできない。終了時に敗者が中間点を超えていなかったら(61点ゲームの時は31点に達していなかった場合、121点ゲームの時は61点に達していなかった場合)”ラーチ”となる。 勝った方は1ではなく2ゲーム点得る。ポピュラーなやり方は、121点ゲームの時、終了時に一方が3/4の91点いってなければ ”スコンク”となり ダブルゲーム(2点)、半分の61点にいってなければ “ダブルスコンク” (4ゲーム点)

クリベッジボード

30個の穴が4列あり、板の中央で2列と2列に分かれている。通常、一方の端の近くに4つ(または2つ)の追加の穴があり「ゲームホール」と呼ばれる。ボードには、通常2ずつの対照的な色の4つのペグが付属しています。注:連続したラインがある連続トラッククリベッジボードも利用できます、名前が示すように、各プレーヤーに121ホールの一連の列があります。
ボードは2人のプレーヤーの間の片側に配置され、各プレーヤーは同じ色の2つのペグを取ります。(ペグはゲームが始まるまでゲームホールに配置されます。)プレーヤーが得点するたびに、プレーヤーはボードの自分の側の列に沿ってペグを進め、ポイントごとに1つのホールを数えます。2つのペグが使用され、後段のペグが前段のペグを飛び越えて、スコアの最初の得点分を示します。スコアがさらに上がると、後ろのペグが前のペグを飛び越えて適切な穴に移動し、プレーヤーの新しいスコアが表示されます。習慣的に、ゲームホールを離れた後、外側を進み(ゴーダウン)、内側を戻ってくる(カムアップ)。一周で61点 “ワンスアラウンド” 、二周で121点 “トワイスアラウンド”です。前に述べたように、連続ラインクリベッジボードが利用可能です。
クリベッジボードが利用できない場合、各プレーヤーは次のようにマークされた紙またはボール紙を使用できます。
ユニット1、2、3、4、5、6、7、8、9、10
テン10、20、30、40、50、60
小さなコインやボタンなどの2つの小さなマーカーをペグの代わりに使用し数えます。

戦略

クリブについて
ディーラーがクリブにカードを埋めるとき、可能な限り最高のカードを「塩漬け(安全にしまっておく)」するべきですが、同時に高得点にプレイできる良いカードをハンドに持っていること。
逆に、ノンディーラーの場合は、ディーラーにとって最も有利でないカードを捨てるのが最善です。5をクリブに入れるのは最悪の選択です。ディーラーはそれを使ってテンカード(10、J、Q、K)のいずれかで15を作ることができるからです。ペアを入れることも通常は悪い選択であり、6と7の両方を入れるなどシーケンシャルなカードにも当てはまります。AとKは、ランで使用するのが難しいため、クリブに入れるのに適したカードになる傾向があります。

プレイについて
ご想像の通り、5のリードは対戦相手が15を作るのに使用できるテンカードが非常に多いという点で最悪のリードになります。ペアからリードすることは良い考えです。対戦相手がペアを作ったとしても、リーダーは手札からもう一枚のカードをプレイし、ペアロイヤルを得点できます。エースやデュースをリードするのは良い考えではありません。これらのカードは、15、Go、または31を作るために後に取っておく必要があります。最も安全なリードは4です、このカードは対戦相手の次のターンで15を作るのに使用できないからです。最後に、対戦相手がペアまたは15を作ることができるカードをリードした場合、後者の選択が優先されます。

プレイ中は、21にしないことをお勧めします。これは、対戦相手が多くのテンカードの1つをプレイし、31を作って2ポイントを獲得できてしまうからです。

雑感マイブログ

私の青春はクリベッジとバックギャモンでした。とても大好きなゲームです。
ここでは、クリベッジの遊び方で、1)マッチについて、2)海外のYouTubeを見て気付いたプレイスタイルについて、3)そしてペイシェンスについて、以上3つ書きたいと思います。

1)まず最初にマッチについて、クリベッジは1ゲーム単位で遊ぶのはもったいない…と思います。慣れたら是非複数ゲームで1単位のマッチとして遊んでもらいたいです。クリベッジボードには、プレイ中の得点をカウントする穴とは別に、ゲーム数カウント用の穴が空いているものもあります。私が持っているクリベッジボードは、ゲームカウンターの穴が7つずつあるので、いつも7ゲームマッチで遊んでいます。このとき1ゲームを1ポイント、スコンクを2ポイントとすると、勝負がつくまで結構な時間がかかります、初めてやった時は、1日で終わらず2日かかりましたw、慣れれば半日から1日で終わると思います。重ゲーですw。

アメリカのクリベッジのWikipediaを見ると、このマッチについて記述があり、そこにはアメリカンクリベッジコングレスの公式トーナメントルールとして、1ゲーム2点、スコンク3点のカウントの仕方が載っています。このカウント方式で遊んだところ、丁度いい時間感覚になりましたのでお勧めです。1ゲーム1ポイント、スコンク2ポイントだと2倍の開きがあり、スコンクを取った方は非常に有利でした。でも1ゲーム2点スコンク3点のやり方は、その辺のバランスもいいように感じました。

あとマッチでプレイする際の注意点としては、次のゲームの最初のディーラーは前のゲームで負けた側が行うことです。

2)次にプレイスタイルについて、プレイスタイルといってもアメリカの人がやるクリベッジのプレイ映像をYouTubeで見て気が付いた点です。
まずクリベッジボード(→Amazonリンク)の置く位置ですが、両者の中央に横に置いています。私は今までずっと両者の間の横端に置いていたので、この中央に横置きするレイアウトは新鮮でした。

それからディーラーの決め方、シャッフルされたカードを中央に置き、一方の人がまずデックの1/3を持ち上げてそのまま手に持ってひっくり返します。その状態でもう一方の人が、残りのデックから同じように1/3くらい持ち上げてそのままひっくりかえし、低いカードの方が最初のディーラーになります。(デックを中心に1/3ずつのパケットが左右に開く感じ)この決め方がちょっとかっこいいと感じました。

それから、クリブを作った後の、ノンディーラーがスターターを決めるときのカットの仕方です。映像を見ると、ノンディーラーが山札の半分くらいを持ち上げて、その状態でディーラーが残りの山札のトップを1枚手前に引く、すると今度はノンディーラーが持ち上げた半分を元に戻す、それから最後にディーラーが引いた1枚をめくり山札のトップに戻す、といった動作です。これも初めてみた時は新鮮でした。

あと、ペギングの仕方ですが、慣れないうちはハンドやクリブのカウントは、まずフィフティーンを入れて、ペアを入れて、、と順番にカウントしていきますが、慣れたら一気に入れることをお勧めします。なぜなら盛り上がるからです。例えば、4 4 5 6 6 の場合、フィフティーンが8点、ペアが4点、ランが12点になりますが、一気に計算するとこれが合計24点だと分かります。24点とはクリベッジ好きなら分かるのですが、3番目に高い点なんです。最高点は29点、次が28点、次、27, 26, 25点は組合せが作れないので、24点が3番目ということになります。合計で宣言すると、その日の最高点が何なのか?が分かり盛り上がるのです。自分の過去の最高点も分かりこれは重要です。ちなみに作れない組み合わせは19点もその一つで、0点を揶揄してナインティーンと言ったりします。

3)最後に、ひとり遊びのやり方について。色々やり方がある様ですが、私のおすすめを記します。
まず自分に3枚配り、次にダミーに2枚、最後にまた自分に3枚配ります。自分の手札6枚から2枚選びそれをダミーの下に入れます。
次に山札のトップをめくりスターターとします。ここでJがでたら1得点です。
それから、ダミーとプレイをします。まず自分から1枚出し、ダミーのトップをめくり、自分からまた1枚出し…と交互に出していき通常のクリベッジのプレイと同様に得点します。ダミーの得点はカウントしません。手札がなくなったら。ハンドの計算とクリブ(ダミー)の計算をし、両方とも得点します。ここで1ディール終わりです。使用した8枚を裏ではなく表向きにし山札の下に入れます。この時8枚の一番上は最後のディールのスターターになるのでそれを考慮して有利なカードを選んでおきます。
2ディール目は1ディール目でスターターとなった1枚を含む3枚を自分に配り、ダミーに2枚配り、3枚を自分に配ります(さっきと全く同じ要領)後は同様に続けます。
6ディール続けると最後に裏向きのカードが4枚残ります。よって7ディール目はハンド計算のみになります。この時のスターターは既に表向きになっています(1ディール目に選択したカード)以上で121点に達していれば成功、というペーシェンスです。(難しいです…)

以上クリベッジの紹介でした。

リンク集

英語:bicyclecards.com Pagat.com Wikipedia
日本語:ゲームファーム ウィキペディア